A operação

A operação MUNDO LIVRE III faz parte de uma série de operações de organização da equipe OMEGA ONE e será realizada no dia 21/05/2017, das 06:00 as 16:00, no campo OPSFIELD base Alpha, localizado em Perus.

O valor da inscrição será de R$ 40,00.

O campo conta com uma extensão aproximada de 800 metros e possui os mais diversos tipos de ambientes aumentando ainda mais o realismo do combate.

As inscrições serão abertas inicialmente para equipes convidadas a partir de janeiro de 2017 e posteriormente para operadores avulsos.

Não deixem de conferir periódicamente a página do evento no facebook para obter maiores detalhes das regras das missões e briefings preliminares da operação.



O resgate

O capitão americano Ethan Rodgers conduzia um comboio que carregava um protótipo de uma bomba de hidrogênio de pequeno porte através de uma área dominada por insurgentes.

O comboio foi atacado por insurgentes que pretendiam roubar o artefato para realizar engenharia reversa visando obter conhecimento da tecnologia empregada.

Durante o combate a tropa americana forneceu forte resistência permitindo que o capitão Ethan e mais dois tenentes conseguissem se evadir do local do conflito levando o artefato para um local seguro nas proximidades de um vilarejo local.

Quando o resto da tropa conseguiu conter e cessar o conflito com os insurgentes direcinou-se para o último ponto mencionado pelo capitão Ethan.

Ao chegar no local encontrou os dois tenentes mortos, porém sem vestígios do capitão.

Moradores locais informaram que viram insurgentes sequestrando o capitão e tomando a estrada que leva a uma cidade conhecida por ser um reduto de insurgentes.

Caberá ao exército americano identificar o cativeiro do capitão Ethan o mais rápido possível e resgatá-lo com vida bem como localizar e recuperar o artefato.

Escolha seu exército e junte-se a esta batalha que pode definir o futuro da humanidade.



Detalhes da camiseta

A parte superior do uniforme, poderá ser camiseta, gandola, combat-shirt, jaqueta, ou qualquer outro tipo de vestimenta camuflada e no mesmo padrão de camuflagem da calça.
Não poderão ser utilizadas camuflagens escuras, como urban, multicam-black, etc.

Detalhes da camiseta

A parte superior do uniforme deverá ser lisa (sem estampas), na cor preta e sem nenhum tipo de camuflagem, podendo ser camiseta, gandola, combat-shirt, jaqueta, ou qualquer outro tipo de vestimenta.


Detalhes da calça

A parte inferior do uniforme deverá ser camuflada e no mesmo padrão de camuflagem da parte superior.
Não poderão ser utilizadas camuflagens escuras, como urban, multicam-black, etc.

Detalhes da calça

A parte inferior do uniforme poderá ser qualquer tipo de calça, seja tática, jeans, moletom, em qualquer cor, desde que lisa (sem estampas). Terminantemente proíbido qualquer tipo de camuflagem.


Armamentos e acessórios

Operadores que optarem por este exército deverão priorizar o uso de armamentos compativeis com o exército como M4, M16, Scar-L ou H, etc...
A cor de acessórios como coletes, luvas, capacetes não será considerada na composição do loadout.
O uso de capacete deverá ser priorizado.

PERMITIDO GHILLIE SUITS.

Armamentos e acessórios

Operadores que optarem por este exército deverão priorizar o uso de armamentos compativeis com o exército como AK, RPK, Dragunov, etc...
A cor de acessórios como coletes, luvas, capacetes não será considerada na composição do loadout.
O uso de shemags ou bonés deverá ser priorizado.

PROIBIDO GHILLIE SUITS.


Reduto insurgente

A área exibida no mapa abaixo representa apenas o reduto insurgente onde o capitão americano Ethan Rodgers está sendo mantido em cativeiro e sendo submetido a constantes técnicas de tortura pelos insurgentes, que visam extrair a informação da localização do artefato, para visualização do mapa completo do cenário consulte a seção "Operação"

Mesmo sendo conhecido por sua bravura e resistência, não se sabe por quanto tempo o capitão Ethan irá aguentar tais torturas até entregar a posição do artefato.





Objetivos americanos

- Invadir e escanear o reduto visando localizar o cativeiro do capitão Ethan
- Dominar o posto de comando avançado e obter vantagem tática no remuniciamento
- Dominar o posto médico avançado e obter um atendimento médico extra por operador
- Realizar o resgate do capitão Ethan
- Extrair do capitão Ethan a localização do artefato e procedimentos para recuperação
- Levar o capitão Ethan para o QG americano
- Recuperar o artefato e levá-lo para o QG americano
- Garantir a segurança do artefato e do capitão Ethan até a chegada do veículo de extração
- Garantir o embarque do capitão Ethan e do artefato no veículo de extração


Objetivos insurgentes

- Manter o capitão Ethan no cativeiro impedindo o resgate do mesmo
- Impedir a invasão americana ao reduto
- Impedir o domínio americano do posto de comando avançado
- Retomar o posto de comando avançado
- Impedir o domínio americano do posto médico avançado
- Retomar o posto médico avançado
- Extrair do capitão Ethan a informação da localização do artefato e procedimentos de extração
- Recuperar o artefato e levá-lo para o QG insurgente
- Uma vez que o artefato se encontre no QG insurgente levar o capitão Ethan para o QG insurgente
- Forçar o capitão Ethan a realizar a ativação do artefato colocando-o em modo operante


Dinâmica geral

Será designado um comandante geral para cada exército no decorrer da organização da operação.

No dia da operação, após o briefing, cada comandante receberá um documento de intell contendo todas as instruções e particularidades da operação, que não serão fornecidas antes por questões de sigilo e confidencialidade. O comandante receberá também as braçadeiras de médicos e armeiros para que faça a distribuição entre os operadores de seu exército.

Após o briefing cada exército terá aproximadamente uma hora para estudar as missões e delegar as atividades para os demais operadores conforme cronograma da operação.

Os inicios de partida serão dado de formas diferentes para cada um dos exércitos.

Os QGs dos dois exércitos somente serão conhecidos no dia da operação e estarão identificados por bandeiras, sendo a bandeira americana na cor azul e a bandeira insurgente na cor vermelha.

O QG dos insurgentes não poderá ser invadido (adentrado) sob nenhuma hipótese, porém o perímetro poderá ser cercado e atacado de fora para dentro.

O papel do capitão Ethan será exercido por um membro do STAFF.

Maiores explicações sobre a dinâmica da operação serão fornecidas pelos briefings em vídeos que serão públicados na página do evento no facebook, portanto, fiquem ligados nas atualizações.



Postos de comando

Existirão dois postos de comando que poderão fornecer vantagens táticas apenas para o exército americano, cabendo ao exército insurgente impedir que os americanos dominem tais postos e consequentemente usufruam de tais vantagens.

O primeiro posto de comando é sinalizado por uma indicação de paiol azul no mapa acima, e, caso esteja com este ponto dominado, o exército americano poderá realizar recargas de munição dentro desta edificação, não havendo assim necessidade de retornar ao QG americano para realizar a recarga. Lembrando que cada operador poderá realizar apenas duas recargas no decorrer da operação, estando limitado a 50% da quantidade inicial de BBs estipulada para sua categoria.

O segundo posto de comando é sinalizado por uma indicação médica vermelha no mapa acima, e, caso esteja com este ponto dominado, o exército americano poderá realizar resgates de operadores que já esgotaram suas 5 ataduras e estejam ferido crítico e conduzí-los até o posto médico avançado para um atendimento médico especializado.

Para realizar o resgate de operadores para o centro médico avançado, o operador deverá ser conduzido nos ombros por outros dois operadores quaisquer.

Chegando no posto médico avançado, o operador americano deverá aguardar a chegada de um operador da especialidade médico.

O operador da especialidade médico deverá então remover todas as 5 ataduras do operador e enrolar as 5 novamente no tronco do operador.

Após estes atendimento o operador poderá voltar para o jogo pela última vez. Após este retorno, caso o operador se torne crítico novamente, o mesmo estará definitivamente fora do jogo.

Inicialmente, os dois postos avançados estarão sob domínio dos insurgentes.

Para dominar os postos avançados, o exército que está dominando o posto deverá baixar a bandeira do exército inimigo e hastear a bandeira equivalente a seu exército, não fazendo-se necessário que todo o perímetro esteja limpo e seguro. Caso durante o processo de troca de bandeira o operador que está realizando seja acertado e o processo de hasteamento da bandeira não tenha sido completado, o operador deverá soltar as bandeiras no chão, ficando a base então na condição neutra.

A bandeira dos americanos será uma bandeira de cor azul e a dos insurgentes uma bandeira de cor vermelha.

Caso qualquer um dos dois postos de comando estejam sob domínio dos insurgentes, os mesmos não terão nenhuma das vantagens táticas que são fornecidas para os americanos, logo, os mesmos poderão utilizá-las livremente apenas para vigilância e questões estratégicas de movimentação durante o jogo.


Remuniciamento

Conforme descrito nas regras gerais da operação, está previsto até duas recargas por operador, sendo cada recarga limitada a 50% da quantidade de BBs originalmente definida para a categoria do operador.

Os operadores insurgentes, somente poderão realizar as recargas em seu QG.

Os operadores americanos poderão realizar as recargas tanto em seu QG quanto no posto de comando avançado (paiol) caso o mesmo esteja sob domínio americano (bandeira azul hasteada).

Por exemplo, dado um operador da categoria assalto, que inicia o jogo com 300 BBs, quando sua munição esgotar ou estiver próxima do fim, o mesmo poderá se dirigir a um dos postos de recarga e realizar uma recarga de 150 bbs adicionais. Após esta recarga, caso sua munição se esgote novamente, o mesmo poderá se direcionar pela última vez a um dos postos de recarga e realizar mais uma recarga de 150bbs adicionais. Deste ponto em diante, caso sua munição se esgote, o mesmo não terá mais direito a recargas, podendo ainda receber carregadores emprestados de outros operadores conforme previsto nas regras gerais da operação.



Condução e escolta do capitão Ethan

Durante qualquer movimentação autorizada do capitão Ethan, caso os operadores que o conduzam sejam eliminados, o mesmo ficará na mesma posição até que algum outro operador estabeleça contato físico com a mão no capitão para que o mesmo retorme a movimentação.

O capitão Ethan não poderá ser alvejado e não será eliminado sob nenhuma condição.



1. Especialidades

Médico: Operadores desta especialidade podem curar operadores que foram alvejados em combate de acordo com o sistema de eliminação. A quantidade de operadores designados para esta especialidade será de um para cada dez operadores da equipe e será obrigatória identificação dos mesmos através de braçadeira específica fornecida pela organização.

Armeiro: Operadores desta especialidade podem realizar reparos em equipamentos dos demais operadores que tenham sido alvejados em combate de acordo com o sistema de eliminação. A quantidade de operadores designados para esta especialidade será de um para cada dez operadores da equipe e será obrigatória identificação dos mesmos através de braçadeira específica fornecida pela organização.


2. Divisão dos exércitos

Os times serão divididos de acordo com seus uniformes e conforme descrito na seção "Exércitos" desta página.

PARA O EXÉRCITO DOS INSURGENTES FICARÁ TERMINANTEMENTE PROIBIDO O USO DE GHILLIE SUITS.


3. Cronagem

A potência das armas será medida através de aferição por aparelho apropriado (Cronógrafo) sempre utilizando BBS de gramatura 0.20 fornecidas pela organização, e deverão respeitar as seguintes referências:

Assalto e Gunner/SAW: 400 FPS
Pistolas e Revolveres: 350 FPS
DMR: 450 FPS
Sniper ferrolhada por ação de mola ou a gás: 500 FPS

A aferição será feita pela média de três disparos, não se fazendo necessário qualquer alteração na regulagem do HOP-UP da arma antes da aferição.

Será aplicada uma tolerância de 5 FPS para TODAS as categorias.

NÃO SERÁ PERMITIDO O USO DE ARMAS NÃO AFERIDAS.


4. Características das armas utilizadas por cada categoria.

ASSALTO

Qualquer tipo de armamento é aceito.
Não existe restrição quanto ao modo de disparo (automático ou semiautomático).
Não existe distância mínima para disparo desta categoria.

DMR

Para exercer esta função, o operador obrigatoriamente deverá possuir equipamento compatível com a função.
Não será permitido o disparo no modo automático em hipótese alguma.
Para esta categoria a distância mínima de disparo é de 15 metros.
Os equipamentos utilizados para esta função não podem ser da categoria submetralhadora, devem obrigatoriamente ser rifles de assalto (ou compatíveis) propriamente adaptados (mesmo que visualmente) para a função.
Armas com RED DOT, mesmo que com fator de ampliação não serão consideradas DMRS.
Para esta categoria, o uso de arma auxiliar é obrigatório.
Em resumo, somente serão aceitas como DMRs rifles, com utilização de luneta e cano extendido (mínimo 14 polegadas e meia) o que as diferencie de uma arma equivalente na categoria assalto.

GUNNER/SAW

Esta categoria representa os operadores encarregados de fornecer supressão para o avanço das tropas de assalto. Somente serão aceitos equipamentos específicos para esta função, como por exemplo, a M249, Stonner, etc...
A distância mínima para disparo é de 10 metros e não existe restrição quanto ao modo de disparo visto que estas armas somente disparam no modo full auto.

SNIPER

Para exercer esta função o operador deverá obrigatoriamente portar equipamento específico para tal categoria, acompanhado de luneta, podendo ser por ação de mola ou a gás, contanto que para cada disparo seja necessário armar o sistema manualmente (ação por ferrolho).
Para esta categoria, o uso de arma auxiliar é obrigatório.
A distância mínima para disparo desta categoria é de 30 metros.

PISTOLAS E REVOLVERS

Operadores de qualquer categoria podem utilizar este equipamento.
Não existe distância mínima para disparo desta categoria.


5. Municiamento

A quantidade de munição é determinada de acordo com a categoria do operador conforme descrito abaixo:

ASSALTO – 300 bbs
DMR – 300 bbs
GUNNER/SAW – 900 bbs
SNIPER – 150 bbs

Cada operador poderá realizar até duas recargas de até 50% da quantidade inicial de munição de sua categoria ou em seu quartel general ou em postos de comando avançados caso faça parte do escopo da missão.

NÃO SERÁ PERMITIDO SOB HIPÓTESE ALGUMA REALIZAR RECARGA FORA DAS ÁREAS ESTIPULADAS.
O OPERADOR QUE REALIZAR ESTE PROCEDIMENTO FORA DAS ÁREAS ESTIPULADAS SERÁ IMEDIATAMENTE RETIRADO DO JOGO PELO STAFF E DEVERÁ AGUARDAR POR 1 HORA FORA DO JOGO, E, REINCIDINDO NESTA PRÁTICA, SERÁ REMOVIDO DEFINITIVAMENTE DA PARTIDA.



6. Armas secundárias

Os operadores poderão carregar armas secundárias, como pistolas, revolveres ou PDW (Mp7, MP9, etc...).

Para pistolas e revolveres será permitido o uso de 45 BBs, sem direito a remuniciamento.
Para PDWs, a munição a ser utilizada deve ser abatida da quantidade total de sua categoria.


7. Granadas

Não serão permitidas granadas pirotécnicas de qualquer natureza, seja caseira ou industrializada, fumaça ou fragmento, sendo permitidas assim apenas as granadas a gas como Thunder B, Tornado, etc...

Poderão existir dois tipos de granadas: Som e de fragmento.

As granadas de fragmento são aquelas que expelem BBs após sua detonação.
Este tipo de granada somente causa eliminação caso alguma das BBs presentes em seu interior de fato acerte o adversário.
Richochetes provenientes de granadas de fragmento serão considerados hits válidos.
O efeito causado por um hit de uma granada de fragmento deverá seguir o adotado no sistema de eliminação (Hits em pernas, braços, troncos e cabeça são tratados de forma diferente).

Granadeiras acopladas a armas primárias seguirão os mesmos critérios das granadas de fragmento.

As granadas de som não causam eliminação de forma alguma e somente apresentam vantagens táticas para a equipe que as usa.

NÃO SERÁ PERMITIDO, SOB QUALQUER HIPÓTESE, TOCAR, CHUTAR, TAMPAR, OBSTRUIR, OU QUALQUER OUTRO TIPO DE INTERAÇÃO COM AS GRANADAS LANÇADAS.


8. Escudos

Escudos são permitidos desde que apresentem dimensões, pesos e características semelhantes aos reais e são INDESTRUTÍVEIS.

O operador que porta um escudo não poderá sob qualquer hipótese realizar disparos enquanto portando o escudo. Caso o mesmo deseje realizar disparos com sua arma primária deverá soltar o escudo e proceder com os disparos.

O escudo poderá ser utilizado sem restrição em qualquer área, seja interna ou externa.

Operadores que portem escudos ao serem eliminados definitivamente ou momentâneamente(ferido crítico) poderão se retirar do jogo levando consigo o escudo ou deixa-lo em campo.

Outros operadores poderão fazer uso do escudo desde que o escudo seja originalmente de sua equipe.

Caso o operador que porte o escudo receba um hit no braço, deverá imediatamente abandonar o uso do escudo.


9. Drones e equipamentos de observações

Drones e outros equipamentos de observações, sejam aéreos ou terrestres serão permitidos.

Nenhum operador poderá realizar disparos contra tais equipamentos seja com suas armas ou qualquer outro item.

O OPERADOR QUE DISPARAR CONTRA ESTES TIPOS DE EQUIPAMENTOS SERÁ IMEDIATAMENTE EXPULSO DO JOGO.


10. CLAYMORE e outros tipos de armadilhas

Serão permitidos todos tipos de armadilhas.

As que expelem BBs, colocam automaticamente todos os operadores alvejados na condição de ferído crítico.

As que expelem talco ou disparam algum alarme sonoro coloca automaticamente na condição de ferido crítico apenas o operador que a detonou.

Caso o operador localize alguma claymore, para realizar o desarme da mesma basta tomba-la de frente, ou seja, com sua face frontal virada ao solo.

Caso o operador localize qualquer outro tipo de armadilha de tropeço, para realizar o desarme, o operador poderá cortar o fio da armadilha ou, caso o operador que identifique o equipamento tenha conhecimento para realizar um desarme mais apropriado, assim o poderá fazer.

Armadilhas de SOM, como alarmes detectores de presença e etc, podem ser desarmados através de suas chaves liga e desliga apropriadas.

Lembrando que todas as armadilhas desarmadas devem ser mantidas nos seus exatos lugares e não deverão ser removidas de seu local pela equipe adversária

Nenhum operador poderá realizar disparos contra tais equipamentos.

O OPERADOR QUE DISPARAR INTENCIONALMENTE CONTRA ESTES TIPOS DE EQUIPAMENTOS SERÁ IMEDIATAMENTE EXPULSO DO JOGO.

11. Tiro cego

Entende-se por tiro cego o disparo realizado pelo operador expondo apenas a arma.
Não será permitido este tipo de disparo.


12. Rendição

A única situação onde a rendição é obrigatória é aquela onde o operador é capaz de tocar o cano de sua arma ou sua mão nas costas do adversário.

Para todas as demais situações, a rendição é opcional, e cabe ao operador que esta sendo rendido analisar a situação e aceitar ou não a rendição, podendo, caso seja de sua vontade, tentar uma reação.


13. Frestas

Qualquer ponto do cenário que forme frestas poderá ser utilizado tanto para observação quanto para disparos nos dois sentidos desde que seja possível realizar visada pelas mesmas, não caracterizando tiro cego.

Não serão permitidas frestas que permitam apenas a inserção do cano da arma para realizar disparos.


14. Ricochetes

Ricochetes provenientes de tiros frontais diretos que toquem em obstáculos a frente do operador serão considerados hits válidos.

Apenas ricochetes em obstáculos atrás do operador não serão considerados hits válidos.

Hits provenientes por BBs expelidas por granadas de fragmentação ou lançadores de granadas (GRENADE LAUNCHERS) são considerados válidos indiferentemente de onde ocorreu o ricochete.


15. Encontrão

Não existe encontrão.

Indiferente da situação, caso localize um adversário o disparo deverá ser realizado, obviamente sempre respeitando as distâncias mínimas de cada categoria.


16. Troca de tiros em desníveis (diferentes pavimentos)

Sem restrições.


17. Tiro efetuado em operadores da mesma equipe

No caso de fogo amigo, apenas o operador alvejado sera afetado de acordo com o sistema de eliminação.


18. Quanto ao acesso a áreas de risco do cenário

As áreas de risco serão identificadas e isoladas pelo STAFF com o uso de fitas zebradas antes do início da partida.

Fica terminantemente proibido o acesso a tais áreas.

Demais regras de acesso a locais do cenário serão fornecidos no dia da operação.


19. Transferêcia de equipamentos entre operadores

Equipamentos como granadas, escudos, carregadores, e demais itens podem ser transferidos entre operadores da mesma equipe enquanto ambos estiverem vivos.

Exceção para o escudo que pode ser deixado no campo quando o operador for eliminado definitiva ou temporáriamente para utilização por outro operador ativo na partida.


20. Abandono de missão

Os operadores poderão abandonar a missão por diversos motivos, seja problema técnico com seu equipamento, fadiga, mal estar, etc...

Os operadores que optarem pela desistência deverão se dirigir a safe-zone indicada pelo STAFF com o pano vermelho em cima da cabeça.

Caso o operador não utilize o pano vermelho em cima da cabeça durante o deslocamento para a safe-zone estará sujeito a receber disparos dos demais operadores em jogo.

Uma vez que o operador adentre a safe-zone ele não mais poderá retornar para jogo naquela missão.


21. Quanto à situação de ferido real

Em caso de ferido real, a partida será interrompida para atendimento do operador ferido.

Todos os operadores deverão carregar consigo apitos e em caso de ferimento real que impeça sua locomoção o operador deverá vigorosamente soprar o apito visando produzir som audível pelos demais operadores ou STAFF.

O operador acidentado poderá ainda acionar o STAFF através de frequência de rádio específica fornecida antes do início da partida.

Após o atendimento a missão em andamento será reiniciada com base em critérios definidos pelo STAFF após leitura da situação anterior a paralização.


22. Ponta laranja ou vermelha

Toda arma deverá possuir ponta vermelha ou laranja conforme legislação vigente.

Será de responsabilidade do operador a regularização de seu equipamento.

NÃO SERÁ PERMITIDO SOB NENHUMA HIPÓTESE O USO DE EQUIPAMENTO SEM PONTA LARANJA OU VERMELHA.


23. Comportamento do operador na partida

Fica terminantemente proibido o direcionamento da palavra ao oponente para qualquer tipo de questionamento ou reclamação.

Operadores deverão direcionar a palavra EXCLUSIVAMENTE aos demais operadores de sua equipe ou ao STAFF.

Não serão tolerados de forma ALGUMA, operadores que questionam os adversários se os mesmos não foram acertados, ou insinuem que os mesmos estejam roubando.

Também não serão aceitos operadores que violem qualquer regra em decorrência de uma possível quebra de regra de outro operador, muito menos quando infundamentadas e com base em achismos.

Nenhum operador deverá questionar qualquer tipo de situação ocorrida durante o jogo em decorrência de uma possível violação das demais regras, pois este comportamento irá causar a interrupção da partida, podendo prejudicar completamente o decorrer da mesma.

Em caso de qualquer dúvida por decorrência deste tipo de situação, o operador deverá dar continuidade na partida e questionar o STAFF no decorrer ou após o término da mesma.

Lembre-se que a obrigação de se acusar morto é do operador alvejado. Todos são inocentes até que se PROVE ao contrário.

OPERADORES QUE CAUSAREM INTERRUPÇÃO DA PARTIDA OU INICIAREM OU ALIMENTAREM QUALQUER TIPO DE DISCUSSÃO DURANTE O DECORRER DA MESMA SERÃO IMEDIATA E DEFINITIVAMENTE REMOVIDOS DA PARTIDA.


24. Início e término da partida

Apenas o STAFF poderá iniciar ou interromper/finalizar a partida.

Os operadores deverão desconsiderar totalmente boatos de pista fria quando vindos de outros operadores.


25. Itens obrigatórios

Todo operador deverá carregar consigo:

- Pano vermelho para sinalização de ferido crítico

- Um apito para sinalização em caso de ferimento real

- 5 ataduras com largura mínima de 12 centímetros e comprimento mínimo de 1.8 metros para os atendimentos médicos

- 5 fitas hellerman para reparos em armas


26. Quanto ao sistema de eliminação

O sistema de eliminação adotado será o mesmo adotado no sistema "SAR - Simulação de ação real".

Maiores detalhes podem ser obtidos diretamente no manual SAR através do link abaixo:

http://www.sarbr.com.br/Pages/Portal.aspx

Apresentação

Americanos

06:10
Apresentação, conferência da inscrição, entrega do kit e liberação para entrada do campo

06:10 até 07:00
Preparação do equipamento, ajustes em miras e munciamento

07:00
Conferência de munição e cronagem

07:50
Deslocamento para o INFILL

08:15
Briefing geral

09:00 até as 10:15
Tempo extra para ajustes no equipamento e definição de estratégias

Insurgentes

07:10
Apresentação, conferência da inscrição, entrega do kit e liberação para entrada do campo

07:10 até 08:00
Preparação do equipamento, ajustes em miras e munciamento

08:00
Conferência de munição e cronagem

08:45
Deslocamento para o INFILL

09:00
Briefing geral

09:20 até 10:15
Tempo extra para ajustes no equipamento e definição de estratégias




Missão

09:45
Últimos preparativos antes do início

10:15
Inicio da operação

09:00 até as 10:15
Liberação dos portões para operadores que tenham perdido os horários de seus exércitos

10:20 em diante
Entrada de operadores que tiveram problemas com o cronograma ou cronagem

13:30 até 14:00
Primeira janela para o EXFILL do exército americano

15:30 até 16:00
Segunda janela para o EXFILL do exército americano

16:00
Fim da operação



Inscrições



As inscrições estão encerradas!


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